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Nebula Inc.

En el año 4001, Howard Sterling consiguió que el gobierno de Nuevo América le permitiera seguir con su idea destinada a expandir el campo de la realidad aumentada en videojuegos.
Fundador de la prestigiosa empresa de videojuegos e inteligencia artificial Nebula Inc, Sterling había pasado dos décadas tratando de ir más allá de lo que existía hasta ahora en tecnología destinada al entretenimiento.
El último y significativo avance que se había dado en este rubro había sido hacía más de 500 años, cuando científicos de la NASA, MIT y CERN lograron clonar conciencias de seres humanos, pudiendo digitalizarlas y sumergirlas en un servidor, iniciando así una nueva era de juegos de video.
De aquello hacía ya mucho tiempo, y Sterling quería ser el próximo que pusiera un bloque en la escalera del futuro. Tenía claro que en quinientos años no apareció avance tecnológico en el entorno pues los científicos no pensaban poder llegar más lejos de eso. Él se obstinó a pensar lo contrario.
Tenía una idea basada en una problemática que se le ocurrió un día. Cuando un usuario se colocaba el Comlog para ingresar a algún título de videojuego, el usuario jugaba y jugaba hasta el "Game Over", en el que dependiendo del título, podías seguir haciendo misiones secundarias, volver a jugarlo desde el principio, o simplemente seguir explorando; cualquier cosa a petición del usuario. Pero llega el punto muerto en que nada de éstas opciones apetecen al usuario pues puede que se hayan repetido un par de veces. A partir de esto, la empresa desarrolladora debe renovarse y atender a dos posibles opciones: comenzar el desarrollo de una nueva entrega (que más bien es poner el foco de atención al producto que está casi listo) o extender el juego actual que se encuentra en punto muerto por muchos usuarios.
El 99% de las empresas optan por extender el modo principal de juego para seguir comercializando. Pero esto no viene a ser una decisión que se ejecute rápido, ya que el desarrollo toma tiempo y pueden pasar varios meses para que lo nuevo se instale; se considera un entorno donde el margen de error es mayor, aun cuando las IAs son las que se encargan del desarrollo y pruebas antes de entregar.
Sterling, pensando en crear un ambiente de jugabilidad totalmente nuevo para los usuarios, acuñó la frase de "juego infinito".
Su idea partía de la hipótesis de que el razonamiento de un cerebro humano viene a recorrer distancias tan grandes como el espacio en sí, y que su capacidad de almacenamiento es igual de vasto. Desechó los servidores de plasma y comenzó a construir un Comlog con características especiales.
En una muy breve síntesis de su visión, tenía la idea de trasladar el servidor de un videojuego a un cerebro humano, o al menos ése sería su objetivo final. Al principio comenzó a hacer pruebas con roedores. El estudio revelaría si era factible construir los pensamientos de un ser y visualizarlos en la pantalla. Los inicios de sus experimentos no lanzaban datos alentadores, ya que a los roedores por más que se estimulara su cerebro no parecían lanzar muchas señales eléctricas por el Comlog.
Probó cada vez con animales más grandes que poseyeran así mismo cerebros más capaces. Pasó a elegir conejos, castores, puercoespines y gatos, y aunque los resultados fueron más notables que con los roedores, no fue hasta la prueba con un perro de una raza de tamaño grande que pudo ver un pequeño mundo que el canino creaba sin tener conciencia de ello. Los científicos e ingenieros en conjunto con Sterling miraban maravillados cómo una ciudad iluminada se manifestó cuando el can se echó a dormir.
Aun no podían hacer experimentos con humanos, así que pausaron probar el Comlog en alguien, pasando a la siguiente etapa usando aun animales como usuarios.
Lo siguiente era introducir la conciencia de un animal dentro del mundo creado por el perro y ver cómo reaccionaban ambos mundos.
Se eligió como usuario al castor, que fue el mamífero con mejores resultados antes que el can. Se extrajo de él la conciencia así como una vez hace 500 años se hicieran experimentos similares en animales para dar paso a un nuevo comienzo.
Por medio de un sistema de vaciado que sería el sistema prototipo para "llenar" de usuarios el servidor, que en este caso sería el cerebro del perro, el castor se materializaría en pantalla dentro de la ciudad que el perro proyecta en sueños, y el perro a su vez, estaría al tanto de ello.
En el informe que el gobierno le solicitaba a Sterling para conseguir la licencia necesaria y hacer pruebas en usuarios humanos, exponía que dados los resultados en animales, las personas seleccionadas para las pruebas estarían en un estado profundo de sueño, ya que de lo contrario al estar lúcido el humano no puede concentrar su pensamiento sólo en una cosa, y proyectaría a los usuarios "conectados" dentro de su cerebro cosas no planificadas dentro de un juego. Exponía que estar online como usuario, el cerebro-servidor lo interpretará como una especie de sueño lúcido, ya que el personaje aparecería de la nada, y el entorno creado tendrá acción sobre él, incluso decidir sacarlo del ambiente. Lo demás en el informe trataba de su visión acerca de cómo el campo del entretenimiento ha dejado de avanzar tecnológicamente y los problemas que él detectó y trata de corregir.
Después de varios meses de lenta burocracia, el permiso estaba decretado y Nebulosa Inc. inició con el siguiente paso. Los perfiles para seleccionar aspirantes de cerebro-servidor para los experimentos tenían como requisito principal ser escritor de fantasía o ciencia ficción y tener al menos un libro publicado. Con esto se buscaba una mente imaginativa capaz de crear una ciudad, un país, un mundo o galaxias concretas por donde los usuarios puedan explorar y divertirse.
El proyecto se vino abajo cuando estaban a la mitad de las investigaciones. Se comenzaban a introducir entre cinco y diez usuarios al cerebro-servidor y las cosas iban resultando satisfactorias. Los ámbitos creados por los cerebro-servidores variaban según su capacidad de controlar sus sueños. Algunos eran capaces de proyectar lugares tan detallados que la retroalimentación de los usuarios que exploraban el ambiente coincidían en que ningún videojuego tenía tales gráficos, tan precisos y nítidos como la vida real.
En los reportes del fallo, se necesitó a un cyberpsicólogo especializado en traumas por la interacción en exceso con videojuegos para explicar qué pasó.
"Al parecer los experimentos iban muy bien, pero ellos (Nebula Inc.) solo son ingenieros y científicos a los que solo interesan datos y números y proyecciones económicas a corto y mediano plazo. No tenían noción de que el cerebro humano por más controlado que se encuentre, ya sea inducido por vía médica o dormido de manera natural, siempre actuará de forma irracional, o al menos sin una razón que pueda contenerse artificialmente. El humano pasa una vida donde se enfrenta a muchas cosas que a veces no lo dejan en paz. Cada ser es diferente, y su subconsciente lo traicionará en algún momento, mostrándole algo que parecía que había olvidado. Los usuarios no corren ningún peligro al tener su consiente en el cerebro-servidor, como le llaman, pero éste puede de un momento a otro, convertir su gran mundo medieval en que tiene usuarios online, a una escena de su vida en el que algo malo le pasó. Esas cosas son muy personales y no deberían mostrarse nunca a desconocidos sin consentimiento de ambas partes".
A Sterling le costó comprender, pero él mismo había hecho la comparación entre el cerebro y el espacio. Y el espacio también actuaba a veces de forma irracional.



Jaquez31 de enero de 2018

1 Comentarios

  • Nsc77

    Buen relato. Puede dar muchísimo juego para varios relatos alternativos. Un saludo...

    18/07/18 11:07

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